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UX / UI

 

RESUMO DAS ATIVIDADES: Gestão de todo o processo de experiência e usabilidade do usuário, desde as primeiras pesquisas até os protótipos finais (e o ciclo reinicia até atingir o resultado satisfatório para o usuário e para o cliente).

ESTUDO DE CASES: Clique na seta (ou AQUI) para ver com mais aprofundamento os cases de alguns projetos feitos por mim.

OBSERVAÇÃO: Neste portfólio também tem a sessão de "Web", que se confunde um pouco com essa de UX - aqui o foco é na parte de gestão do processo de experiência do usuário, enquanto que lá são peças de comunicação imediata, sem muita ou nenhuma interatividade.

A SEGUIR: Etapas do Processo  |  Personas  |  Wire-frames  |  Responsividade




ETAPAS DE GESTÃO E CRIAÇÃO

Empatizar - Entender qual o perfil do usuário final do produto, sua história, suas necessidades, suas angústias e o seu dia a dia - criação de personas para facilitar a identificação, "User Stories" e "User Journeys", que podem ser desenhados como storyboards (big picture).

Definir - Estabelecer a meta principal através da declaração do "problema chave" do usuário. É fundamental um mapa com todos os objetivos do projeto, assim como as prioridades e a hierarquia das ações.

Idealizar - Análise da concorrência (Competitive audit), definição dos maiores desafios a serem consertados (Pain points), desenhar um mapa de afinidades, rascunhar as primeiras ideias (crazy-8s), criar um storyboard das telas do aplicativo (close-up) e partir para os primeiros wire-frames.

Prototipar - Definir o fluxo e a arquitetura da informação, para qual dispositivo o layout será formatado e a partir daí expandir ou reduzir as proporções (progressive enhancement / graceful degradation), quando necessário. Desenhar os mockups em baixa e alta fidelidade e linkar todos os botões para que o usuário possa testar o protótipo (ou já um possível MVP).

Testar - Aplicar o mindset Agile através dos seus frameworks, visando o plano de pesquisa do produto, sendo assim, cada usuário marcará suas respostas e a partir daí, vai permitir o estudo de usabilidade (monitorado ou não). Analisar cada caso de uso (use case) e buscar novos insights para a melhoria das funções.

Retornar - A partir desta etapa, o designer volta a desenhar as telas e pode organizar com seu time mais um "sprint" para uma maior concentração de soluções. O processo se repete quantas vezes necessário até a sua conclusão - lembrando que UX design não tem fim - mesmo com um produto lançado, sempre haverá atualizações e correções.


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PERSONAS

Em tese todo e qualquer projeto de usabilidade deve ser confeccionado para TODOS. É importante pensar tanto na diversidade quanto na acessibilidade que o aplicativo ou site vai oferecer. Porém, sempre existe um público-alvo mais direto, o qual se torna a "persona" - uma espécie de personagem fictício que ilustra o usuário final do projeto.


Por exemplo, uma loja online de brinquedos é naturalmente focada no público infantil, só que serão os pais das crianças que provavelmente efetuarão a compra - ou seja, pode-se definir dois tipos de personas, uma para ser atraída pelo produto e outra para entender com clareza e facilidade as etapas de cadastro, pagamento e finalização da aquisição.



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WIRE-FRAMES

Wire-frames (ou aramados em português) são uma primeira fase antes de desenhar o produto final. Este “rascunho” facilita muito o estudo das ações e links antes de se gastar tempo com detalhamento dos elementos do design gráfico. Essas telas formam um mockup ou protótipo de baixa fidelidade.

A diferença do mockup para o protótipo é a funcionalidade. O mockup são telas “soltas”, ainda sem função. Em um protótipo já funcionam todos os botões, links e outras ações de animação e transição. Ambos podem ser feitos para qualquer formato.


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RESPONSIVIDADE

Um projeto responsivo é aquele que é desenvolvido para se encaixar da melhor forma possível no formato do dispositivo – o designer deve criar variações para que a informação se adapte às restrições de tamanho – antigamente a informação era feita para desktop, daí quando reduzida (apenas proporcionalmente), a leitura ficava mínima no celular, totalmente ilegível.



Os formatos de responsividade podem ser inúmeros – desde uma TV de 60 polegadas até um smartwatch – passando por uma tela no painel de um automóvel ou até de uma geladeira. Um mockup de alta fidelidade já mostra o design muito semelhante ao produto final, assim como seu protótipo.




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